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儿童教育类移动应用的交互界面设计研究

作者:王珺珂 日期:2019/3/16 14:09:56 点击:

摘要

 

在当今教育信息化的背景下,移动教育凭借着自身的优势和特点越来越受到家长和孩子们的青睐。所以,在移动产品用户越来越小龄化的情况下,如何化解此类产品界面交互设计欠佳和儿童需要高质量教育类移动应用之间的矛盾是亟待解决问题的重中之重。本文通过移动应用这个载体,针对目标用户(3 -7 岁的儿童)的心理和行为特征,运用交互设计理论和儿童认知发展理论,希望探索出有利于儿童教育类移动应用实践开发的交互界面设计原则,为更好的发展信息化教育铺上一块垫脚石,与此同时,这一原则也对提升儿童用户体验和学习兴趣有着极为重要的教育意义。

 

关键词:儿童教育;移动应用;交互界面;儿童认知


 

 

ABSTRACT

 

Under the background of education informatization, mobile education is more and more favored by parents and children because of its advantages and characteristics. Therefore, how to resolve the conflict between the interface design of mobile products and children's need for high-quality educational mobile applications is the most important problem. This paper aims to explore the principles of interactive interface design which is beneficial to the development of children's educational mobile application by using the mobile application as a carrier, aiming at the psychological and behavioral characteristics of the target users(children aged 3 to 7 years) and using the theory of interactive design and the theory of children's cognitive development. For the better development of information education paving a stepping stone, at the same time, it is also to enhance children's user experience and learning interest is of great significance.

 

KEYWORDSChildren's education; mobile application; interaction interface; Children’s cognition


 

 

1     引言

 

1.1     课题研究背景

 

 

现今,人们的生活习惯和教育观念都随着互联网的快速发展和智能手机的普遍应用而发生了巨大的转变,其中,手机移动应用起到了功不可没的作用。在信息化的教育领域,因为移动应用具有很好的游戏感、定制化、便捷性、互动性等特点,所以它受到了很多学生的喜爱。并且随着网络化学习的不断扩展,网络学习资源也将受到深度开发,移动教育可以轻而易举的把学校、家庭与社会的教育联系在一起,潜移默化地改变着知识传授者的教学方式与接受者的学习方式,所以教育类移动应用将越来越受到人们的关注。

 

另外,自 2013 年局部开放二胎政策以来,中国新生儿数量就开始了高速增长模式。据了解,中国 2016 年出生人口为 1786 万人,创下 2000 年以来的新高,总人口增长率 5.86%,创下近 10 年的新高[1]。庞大的基数和稳定的增长促使儿童教育市场坚实的客户基础,也给幼教市场提供了强劲的动力。同时,国家的教育政策也在向信息化、移动端倾斜,自 2010 7 月中共中央、国务院印发了《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020 年)》起,至今国家高层管理机构已发布教育信息化相关政策数十份。这些社会现象与政府教育规划都意味着在将来,信息化教育市场会迎来巨大的发展潜力。

 

移动互联网的发展和教育市场的改革都使得信息化教育需要重新寻找更好的发展契机。在这个到处都充斥着互联网+的时代,儿童网民的年龄越来越小,但是由于这类用户自身生理和心理的局限性,他们的认知思维往往更多依赖直观的触觉和感官体验。再者,这个阶段是开发儿童潜能最重要的时期,向他们传输优秀的教育是开启其人生的关键一步。但是,由于我国的儿童教育类移动应用发展起点低,开发者水平有限,市场混乱,导致现状并不理想。所以,建立健全这类移动应用的设计原则是促进移动端儿童教育发展的关键一步。

1.2    课题研究目的与意义

 

儿童教育类移动应用的快速发展不仅仅是因为科技催化了此类应用的出现,广阔的儿童教育市场也是不可忽视的原因之一。从早期的智能学习机、儿童早教机、英语点读机等等到现在琳琅满目的移动端应用,产品的迭代日新月异,而基于儿童心理和情感上的特点分析,贴近儿童的交互界面设计是一款移动应用赢得市场的关键,同时,它也可以为儿童用户体验带来质的飞跃。在儿童的成长过程中,其自身的认知发展是一个从无到有的过程,而且不同年龄段的儿童认知特点也是不尽相同的,相对应的教育方式也应该有所区别,而交互界面设计在这个方面可以起到重要的作用。交互设计是从人机工程学中分离出来的学科,它更加强调行为学、设计学和认知心理学等等。所以,把儿童认知理论和交互界面设计联系在一起可以为儿童类人机交互产品提供专业的设计指导。结合本次课题,希望可以从儿童的角度出发,充分了解用户认知发展和行为特征,在移动应用这个载体上运用交互设计理论,将儿童教育类移动应用的优势发挥致最佳状态,从而探索出有利于儿童教育类移动应用实践开发的交互界面设计原则,为更好的发展信息化教育铺上一块垫脚石,也能为将来的儿童教育类移动应用交互界面设计搭建一个基础的框架。

 

1.3     课题研究现状

 

 

1.3.1    国内研究现状

 

 

在我国儿童教育类移动应用的研究中,大多数研究都只停留在表面,并没有进行深入彻底的研究。在已有的文献中,四川大学锦城学院的宋莉娜等探讨了儿童教育类移动应用的体系化评价机制问题,提出要加强有关研究,并建立健全多元化的方式来搭建全面的儿童教育移动应用体系,同时也强调了儿童教育移动应用评价体系的重要性和必要性[2]。另外,北京大学软件与微电子学院与微软亚洲研究院合作项目中,研究分析了儿童在绘画过程中的心理过程和行为特点,提出了一种以儿童为中心的情景式人机交互方法,并成功应用到计算机辅助儿童绘画系统中[3]。虽然这一实验着重强调了用户本身的认知重要性,但是,这种研究方法主要依赖于交互技术,不能为交互设计师提供具体的交互设计原则和方法。一款成熟的儿童教育类移动应用需要一个跨界的研究团队,融合教育、游戏、互联网、动画等等元素集合,但是现阶段的国内学者往往隔离化研究,从而造成此类移动应用内部设计不平衡的现象。经过一系列的调查和文献分析,造成这样局面的原因有以下几方面:(1)儿童市场的巨大利益驱使产品研究人员并没有在产品本身投入过多的精力,而是把重点放在了市场占有率的提升上,由此导致此类移动应用的市场混乱,优秀产品少之又少,人人都可以为了分一杯羹而开发劣质产品。(2)移动教育产品的开发研究过程缺少体验者的参与,往往开发人员既不是移动应用的使用者也不是移动应用的购买者,从而导致在挖掘用户潜在需求和创意上缺少根据。(3)中国传统的教育观念太过注重知识的灌输,忽略了儿童的娱乐天性,启发式学习的概念没有被好好利用,导致大多数移动应用呈现出枯燥乏味,不能吸引儿童学习兴趣的现象。

 

1.3.2    国外研究现状

 

 

在一些发达国家,对于交互设计的研究早已形成系统的理论,再加上大多数儿童早早地接触到电子产品,所以针对儿童教育类移动应用的研究也相对成熟。在这些儿童移动应用的前端设计中,往往对儿童心理需求的把握十分准确,没有复杂的操作,没有繁琐的架构,没有缭乱的画面,交互界面设计追求的是简约易用却又不失乐趣例如曾获 2013 年的最佳儿童杂志奖的一款儿童教育类移动应用 Timbuktu Magazine(如图 1-1 所示),这款移动应用电子读物与传统的纸质读物有很大区别,不仅在界面中增添了吸引儿童眼球的视觉元素,而且在学习过程中还有一些交互行为提升了孩子们的好奇心,整体画面干净统一、生动有趣,便于儿童操作。

1.4     课题研究方法

 

 

1)文献分析法:搜集整理国内外相关资料,研究总结儿童教育类移动应用交互界面设计所涵盖的基本理论。

 

2)案例分析法:结合案例分析,从实践的角度将儿童教育类移动应用交互界面设计研究进行深入的剖析和总结。

 

3)调查研究法:通过访谈、问卷、统计分析等方式,研究用户需求,为后续的用户体验和设计原则做准备。

 

4)跨学科研究法:儿童教育类移动应用交互界面设计的研究涉及到多个学科领域,需要跨学科研究法对其进行全面的了解。

 

1.5     课题理论基础

 

 

本次研究课题的理论依据主要划分为两个关键部分:儿童心理特征研究和移动端的交互界面设计研究,希望可以把二者相结合,在此基础上对儿童教育类 A 移动应用的交互界面设计提出新的观点和见解。

 

1.5.1    交互设计理论

 

 

交互设计研究的是人与机器进行互动时的一些行为特征,优秀的交互设计可以让用户便捷且正确的使用产品。用户首先会对产品所传达的信息进行分析,随后根据指示做出判断结果,这无形之中在产品与用户之间架起了一座桥梁,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。现如今,随着高科技快速的发展和迭代,特别是移动互联网井喷式的发展,交互设计已经运用到各种各样的行业当中去并不断地在寻找新的领域去踏足 [4]

 

20 世纪 80 年代,美国人比尔·莫格里奇在一次设计会议上提出了交互设计这一概念[5]20 世纪 90 年代后期,以人为中心的人机交互技术成为了交互设计研究的重中之重。在国外,交互设计早已渗透入了其他设计领域,例如视觉设计、工业设计和环境设计等等。在理论研究上,交互设计也已经形成了比较完整可靠的体系。Alan Cooper 撰写的《About Face 交互设计精髓》,Jenifer Tidwell 撰写的《 Designing Interfaces 》, James Kalbach 撰写的《 Designing Web Navigation》等书籍,成为交互设计领域的主要成果。其中,Alan Cooper 在他的著作《About Face 4:交互设计精髓》中说道:交互设计的强大力量不容置疑:它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。我认为这是交互设计的本质。它所关注的是传统设计不太涉及的领域,从人文主义的角度来说,交互设计是怀有情感的设计,是以人为本的设计,它是一种创建好的用户体验的方法。其设计思想就是在开发产品的每一个步骤中,都要将用户列入考虑的范围。关乎用户体验的每一件事,都应该是经过慎重考虑和论证的决定,所以在每一款成功产品问世的背后,用户都直接参与到了每一个环节,产品真正为用户服务是衡量一款产品的好坏与否。

 

在交互设计领域中,用户体验(User Experience,简称 UEUX)越来越受到研究学者的重视。它是人与机器进行交流时,用户所产生的一种纯主观感受。虽然千人千面,同一款产品的用户体验不尽相同,但是对于一个已经明确用户群体的产品来讲,了解用户体验的共性可以大大提升产品的亲和力 [6]Jesse James Garrett 撰写的《用户体验要素》是用户体验领域的经典书目。Jesse 把用户体验要素分为战略层、范围层、结构层、框架层和表现层,讲解了如何以用户为中心来进行网站设计的设计方法,并且更加关注的是思路而不是手段或道具,追求的是使用户拥有更加流畅的网站体验。此书虽然以网站为主要载体进行讲述,但它研究的理论也可以放在移动端中使用,并给予设计师们启发。

 

虽然在交互设计的领域中已经形成很多完整的理论体系,但针对儿童交互设计的研究相对较少。相关的大多数课题研究都停留在现象分析的层面上,没有更深层次的发掘儿童特殊的交互需求,尤其在涉及到用户体验的领域时。把交互设计与认知心理学、行为学、设计学等进行综合研究分析,以年龄划分用户群体的交互设计研究也不多见。本次课题以儿童教育类移动应用的交互界面设计为方向,在科学合理的理论知识指导下,进行逻辑严密的用户调研,希望得到与儿童认知发展相匹配的交互界面设计原则,为以后的儿童移动端产品提供一些研究方法。

 

1.5.2    皮亚杰儿童认知发展理论

 

 

先天携带的基因和后天造就的环境共同影响着孩子的认知发展。在婴幼儿时期,一些孩子会做出不一样的举动大多数是因为基因的影响。当年龄慢慢变大,则受到环境或周遭人为的影响因素更多一些。皮亚杰认知发展理论是研究儿童认知发展的理论。就是在儿童时期,没有过多人为干预的前提下,强调儿童自身先

天的探索。认知发展阶段包括感觉运动阶段(0-2 岁)、前运算阶段(2-7 岁)、具体运算阶段(7-11 岁)、形式运算阶段(11 岁以后)、感觉运动阶段依靠感官和动作来学习和理解他们的环境。前运算阶段中儿童使用符号来理解世界,思维是以自我为中心的,直到这个过程结束,儿童才能慢慢地进行换位思考。具体运算阶段,儿童会获得了大量的心理操作能力,如多重分类、逆序、排序以及守恒。形式运算阶段,能够进行包括抽象和逻辑推理在内的智力活动,思考越来越建立在头脑理解,而非具体事物形象上[7]

 

皮亚杰儿童认知发展理论为现阶段儿童教育的发展提供了坚实的理论指导,成为了当代影响最大的儿童心理学理论。当然,也有学者认为皮亚杰缺乏对儿童认知发展个性差异化的指导等不足之处。本次课题的研究将提取此理论的核心部分与交互设计理论相结合,将儿童的认知模式在交互界面设计中体现出来,从而打造更完美的用户体验。

 

1.6     儿童教育类移动应用概述

 

 

1.6.1    儿童教育移动应用的定义

 

 

在今天,移动应用(Mobile Application)常被简称为 AppApplication),特指各种在移动终端设备上使用的,能实现某些特定功能的第三方应用程序。App是移动设备得以实现信息承载和交互功能的基本运行载体[8]。儿童教育类移动应用简单来说就是以儿童作为目标用户,以教授知识为主要目的,同时需要借助移动终端和互联网的第三方应用程序。相比传统的学习模式,移动化教学有着得天独厚的优势。首先,它能够使学习者随时随地的展开学习,无须受到时间和空间的限制。其次,它的游戏性和情景互动性为学习者提供了更加轻松愉快的学习过程,可以帮助学习者更加深入地理解学习内容。最后,它可以为学习者提供定制化的推送内容,使学习更具针对性。鉴于移动化教学的诸多优点,目前在学龄前教育、义务教育、高等教育和成人教育等领域均有着广泛的应用。

 

儿童教育类移动应用一般分为两种方式进行划分:(1)按年龄划分:在 2015 年初,苹果 App Store 重新划分了儿童类移动应用,这些应用将采用年龄划分的方式,按照应用内容的难易程度分为 5 岁以下、6-8 岁、9-11 岁三个年龄段。(2

按类型划分:新浪教育将儿童教育类 App 划分为少儿英语类、认知培养类、语言培养类、习惯养成类[9]。但是由于此类 App 更新日新月异,再加严格的分类界限难以十分明确,所以笔者根据大量的桌面研究及实际调研,可大致分为学习类、习惯养成类、益智类、工具书类和备考类。其中学习类的移动应用占比最多,又可细分为在线教育类、问题解答类和学前教育类。由于本文的目标用户大多分布在学龄前,所以本次研究重点则放在学习类移动应用中的学前教育类移动应用。

 

1.6.2    儿童教育移动应用优秀案例分析

 

儿童教育移动应用复杂繁多,但成功占领市场,取得孩子喜爱的移动应用也不在少数。下面分析几款深受儿童喜爱的优秀 App 及设计启发。

1)钛星猫

 

钛星猫(如图 1-2 所示)打破了传统的的教育模式,利用 AR 技术为产品本身打造热点,为学龄前儿童提供了一个易学、好玩、有趣、游戏化的教育移动应用。在学习界面中,钛星猫采用 MR 混合现实技术,让虚拟事物与真实环境结合得更逼真,丰富了孩子的想象力同时也提高了孩子的认知能力。另外,钛星猫采用了 ARKit 定位技术,所模拟出来的小动物不会只停留在某一个角度或者位置。而是会随着孩子的走动而移动,这样打破了孩子在学习时保持不动的姿势,提高了孩子的能动性,让孩子变得活泼起来。

 

2)探索海底世界

这款移动(如图 1-3 所示)应用需要配合虚拟现实眼镜,连接移动应用,利用 VR 技术使小朋友以虚拟的方式,沉浸在神奇的海底冒险中与海底摄影师一起学习海底生物。VR 眼镜可是使小朋友体验到 360 度的全景互动体验,好似进入到了海底世界一般。软硬件的结合也是提升交互体验的方法之一,它不仅丰富了体验模式,同时也提升了小朋友的学习兴趣,(3smart shapes

这是一款循序渐进地训练孩子认知能力的移动应用(如图 1-4 所示),主要针对孩子对形状、颜色的认识。虽然产品的架构与教授的内容都十分简单,但是正因为有趣的交互才使这款产品迅速的占领了宝爸宝妈的手机。孩子只需要用小手把带有颜色的形状拖拉到相应的位置上即可,这款产品较为适合年龄较小的宝宝,符合宝宝认知的最基本要求:1、交互简单易操作。2、色彩明亮好看。3、伴有视听同步歌谣。所以有时候不需要设计者把产品做得过于花哨,只要准确的把握用户的心理行为特征,就可以为产品打下了坚实的基础。

 

1.6.3    儿童教育移动应用的目标用户划分

 

 

根据皮亚杰儿童认知发展理论,在 2 岁以前,儿童主要通过一些低级的行为来适应外界坏境,并没有上升至脑部活动,且接受教育的能力弱,所以一般来说,儿童教育类移动应用的用户目标把这类年龄段排除在外。2-7 岁的儿童记忆力和接受教育的能力都有所增强,可以运用简单的思维来解决生活中的一些问题,但又常常不符合逻辑,因为这一时期的儿童思维具有单向性、不可逆性等特点,所以为了提升用户体验,这个年龄段的儿童可分为幼教前和幼教后。幼教前也就是 2-3岁的儿童,他们往往以自我为中心为沟通方式,总是省略重要的讯息,学习能力有所欠缺。幼教后也就是 4-6 岁的儿童,因为有了幼儿园的学习启发和人际交往能力,所以认知能力也有所提高,在使用移动应用的过程中,简单的符号图像和交互操作已经不成问题,这一时期在移动应用的交互方式上应注意儿童的自然行为与操作引导相结合。7-11 岁儿童通常已经接受小学教育,能够进行逻辑推理,对接受的记忆有了长期保存的能力。这一时期的儿童思维具有多维性和可逆性,但对更深层次的推理还有所欠缺。面对这一阶段的人群,可以逐渐培养用户习惯,利用具体表象的手段来代替理解各类交互行为。儿童在 11 岁以后,正在逐渐形成三观,一般可以准确的分辨是非。思维能力已经发展到成熟阶段,可以根据逻辑进行合理推理。这一阶段的人群通常已经可以熟练使用移动应用的各种操作。本次课题研究由于各方面的条件限制和研究内容的深入性,所研究的儿童范围大致定位 3 7 岁的儿童。

 

1.7     课题研究难点及创新点

 

 

难点:儿童心理研究对于非心理学专业的学生来说在研究和分析数据等方面存在一定的困难。另外,儿童心理特征的研究在不同年龄段存在较大差异,需要逐一观察分析,找出儿童成长阶段中的相同点和不同点。最后,国外关于儿童教育类移动应用的参考文献比较少。而国内市场上优秀的儿童教育类移动应用案例较少,加大案例分析难度。

 

创新点:本论文通过对儿童教育移动应用的市场调研和用户需求分析,结合儿童成长规律和心理特征,联系交互设计学理论,来探讨面向儿童的人机交互界面设计原则,为后续市场上的此类移动应用的交互界面设计提供一个基本方法。这对于设计出更适合儿童的交互界面及交互方式,充分调动儿童兴趣有着十分重要的意义。


 

 

2     儿童教育移动应用交互界面中亟待解决的问题及解决对策

 

 

2.1     儿童教育移动应用交互界面中亟待解决的问题

 

 

2.1.1    缺少交互界面的趣味性

 

 

不难发现,在儿童的世界里,一颗充满好奇的心总是被趣味性牵引着。在情感化设计领域中,我们不得不关注人本身的身心发展特征,根据儿童成长的天性,具有趣味性的画面布局、色彩搭配、视听要素和交互方式等可以将他们的注意力锁定的时间更长。但是由于儿童自身的特殊性,对于交互方式的掌握可能只局限于点击和滑动,所以现阶段市场上的儿童移动应用,界面中具有趣味性的情感化交互设计少之又少。另一方面,在中国家长传统的观念中,一款产品的教育性往往比引起孩子学习兴趣的趣味性重要的多,产品的下载权又经常在家长手中,这在无形中断开了产品的开发者和使用者的联系,从而导致用户体验的丢失。所以身为设计师,应该针对儿童感兴趣的行为对产品交互界面进行重新的定位,然后将趣味性运用到儿童交互界面中去,这对儿童教育的进步具有一定意义的影响。

 

2.1.2    缺少交互界面的人机互动性

 

 

每一款产品的界面都是依据人们的需要所设计出来的,所以在进行交互界面的设计时,人机的互动性是最为关键的环节,人机互动的用户体验将直接决定人机界面的成功与否。现在国内的教育类移动应用市场,产品主要采用的是灌输式教育,儿童用户在使用大部分应用的过程中,并没有进行思维和逻辑的训练,而是一味地追求结果的对与错。人机交互则可以弥补这方面的缺憾,例如在交互过程中加入儿童感兴趣的游戏,使其在游戏的互动性中更快的接收教育信息,同时儿童的其他潜能也会慢慢地受到开发。其次,儿童的认知发展处于在不断完善状态,对于新事物的理解力还不充分,在面对一款新的移动应用时,总是感觉无从下手,恰当的人机互动可以帮助儿童更快的熟悉产品,从而建立用户习惯。

 

2.1.3    忽略了儿童的心理和行为特征

 

 不同年龄段的儿童在心理和行为上的特征是有差别的,在交互界面中的表现主要在视觉、听觉和触觉上。例如在视觉中的图像认知方面,五岁和七岁的儿童虽然看到的是同一图像,但却各自有着不同的理解,如果产品忽略了儿童这一成长特点,那么教育意义也就不复存在了。另外,儿童在使用移动应用进行自主学习时希望的到更多的鼓励和认可,就如同在生活中得到老师和家长的表扬一样,在这样的鼓励机制中,可以刺激儿童的心理发展,使其对学习产生动力。所以设计师在进行交互界面设计时,需要及时对用户正确的交互行为做出反馈,以便激励用户进行下一步的操作。其次,中国的素质教育越来越提倡孩子的全面发展,在学中玩,在玩中学寓教于乐等教育理念越来越受到推崇,儿童所感兴趣的事物也会随着年龄的增长而改变,设计投其所好的交互界面最大的前提就是了解用户的爱好,抓住用户的痛点,所以掌握儿童的心理和行为特征是我们不容忽视的关键之一。

 

2.2     儿童教育移动应用交互界面设计中的问题解决对策

 

 

2.2.1    注重儿童交互界面的情感化设计

 

 

在交互界面中,儿童用户大都注重第一感受,一些移动应用虽然教育性很好,却难以广泛应用。相反,一些教育性平平的移动应用却得到儿童的喜爱。这说明儿童的认知系统容易受到情感系统的影响,具有亲切感的交互界面可以改变儿童的情绪状态。因此在儿童教育类移动应用的交互界面中,抓住儿童的情感要素,促成其在使用产品时拥有积极的情绪状态,是十分有必要的。增强儿童交互界面的亲切感,我们必须重视情感化设计的作用。移动应用中的情感交互大致可分为 3 个方面,即形式层面的情感交互、内容层面的情感交互及行为层面的情感交互[10]

 

形式层面的情感交互主要体现在视觉层面上。维尔纳是澳洲著名的心理学家,他有一项实验证明:大多数学龄前儿童对于事物的认识是根据对颜色的分辨而进行的[11]。色彩心理学也研究表明:儿童面对不同的色彩会表现出不同的情绪,例如红色或黄色等高纯度的色彩可以引发儿童的兴奋情绪,提高他们的兴趣和好奇心;而蓝色这样低明度的色彩可以有效的稳定儿童的情绪,带来良好的学习效果。其次,儿童对于图像的认知也是促进情感交互的要素之一。皮亚杰提出:图形是儿童认识周边事物最基本的学习方式。所以,以儿童的视角探索界面图形的设计,挖掘符合儿童认知的图形语言与表现特征,是儿童交互界面的必备条件。

 

内容层面的情感交互主要体现在具体的功能和信息的组织结构上。儿童教育类移动应用的功能顾名思义是以向用户传输知识为目的的,符合儿童情感的交互体验可以掩盖产品功能上的枯燥无味。例如:App《兔叨叨》(如图 2-1 所示)是一款讲故事的教育应用,小兔子叨叨以可爱活泼的形象为孩子们讲述各种有趣的故事,就如同孩子的玩伴一样,虽然功能简单,但深受用户的喜爱。

行为层面的情感交互主要体现在用户的肢体行动上。随着移动端的不断发展和应用程序的升级更新,很多交互形式突破了技术的难题走到我们的生活中来。从用户的情感交互来看,用自身的行为与机器产生交流是最亲切、最易被接受、最易产生愉悦的体验方式,我们在实际操作中最常见的有摇一摇扫一扫等。儿童当然也不例外,在 App《兔叨叨》中,产品利用增强现实技术(后简称 AR)的实时交互,让用户在自己的房间中寻找兔叨叨的宝藏,找到后会得到语音提示进行下一步的学习(如图 2-2 2-3 2-4 所示)。儿童在这个过程中依靠自己的思维逻辑与行为可以顺利的解决问题,那么他们自然而然会充满自豪感,从而对学习有了自信与渴望。整个交互过程都处在用户熟悉的环境下进行,使其轻松愉快的使用和摸索,在情感上与产品达到一致性,逐渐熟悉产品,最终认可产品。

  1. 增强儿童交互界面的反馈

     

     

    交互就是人们在使用移动应用时与之产生关系的一种行为,用户操纵虚拟产品,产品给予回馈,而重点就在于用户操作的这一环节。根据儿童用户的特点,他们正处于人生的探索阶段,智力发育还不完善,交互界面的操作流程必然遵守发出指令、得到反馈的固定模式,特别是在教育类移动应用中,正确及时的反馈信息是其交互流程的重要组成部分,它可以帮助儿童掌握正确的学习要点并快速的了解产品。

     

在儿童教育类移动应用的交互界面中,好的反馈首先要具备的是夺人眼球。由于儿童的记忆力较短且注意力较差,对新生事物的接受能力相对较慢。在界面交互中,一些弱小的反馈很容易被忽视掉,阻碍了用户下一步的操作,造成用户流失。所以,适当增强交互界面的反馈力度可以使用户第一时间得到信息回馈,减少用户的慌张情绪。增强反馈力度的方式有很多,例如,(1)进行双重反馈:在交互界面中弹出对话框并进行语音提示,在视觉和听觉上同时做出相关提示,帮助儿童理解接下来的操作行为。(2)夸大视觉反馈:在目前的移动应用中,视觉反馈被使用的最多,这与人们的生理特征是分不开的,儿童的视觉发育相对其他器官来说也最为超前,所以在视觉反馈上吸引儿童的注意力最易得到成效。

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